Форум гильдии "Длань Перуна"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум гильдии "Длань Перуна" » Мудрость людская » Гайд по магам


Гайд по магам

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

[GUIDE]: Маг —>> Волшебник © IceEye
(оригинал http://www.roinfo.ru/forum/showthread.php?t=7977 )
--------------------------------------------------------------------------------

Я убрал:
1) мелкие помарки типа некорректных названий заклинаний;
2) тактики для воин гильдий и арены, они зачастую меняются и оспариваются в силу субъективного отношение каждого игрока к своему персонажу.

Я добавил:
1) описание прохождения теста на волшебника.

Планируются:
1) изменения в связи с патчами;
2) добавления огромного количества изображений;
3) описание заклинаний профессии Архимага;
4) дальнейшая руссификация.

Все критические соображения по поводу волшебника-саппорта для гильдийных войн или что-то непонятное, использующее 2 заклинания идут лесом.

Прежде чем что-либо писать, советую также изучать механику оффициальных серверов.

Все интересные предложения, дополнения и, конечно же, ошибки, с радостью приму в ящике с личными сообщениями.

Данный гайд написан для играющих классом "маг-волшебник".

Глава по прокачке предназначена для периода тестирования, т.е. до платного режима.

Билды в гайде не содержатся, т.к. я не могу лишать читателя возможности изобрести билд самому, для своих нужд.

Все материалы, приведенные ниже авторские и испытанные, скопированы только таблицы и формульные данные.

Сам гайд построен по принципу "иду-учусь". В отличии от гайдов с четким делением на разделы, он предоставляет игроку возможность не заучивать материал сразу, а постепенно читать и, по мере развития персонажа, узнавать новое об игре.

Содержание
Гл.1 "Интерлюдия" - без комментариев
Гл.2 "Класс" - о нас, магиках
Гл.3 "Рождение мага" - создание персонажа и квест на мага
Гл.4 "Заклинатели кнопок" - настройки управления и механика игры
Гл.5 "Сделать хотел грозу" - маг и его скиллы
Гл.6 "Странствия мага" - прокачка до волшебника
Гл.7 "Одиночество мага" - волшебник и его скиллы
Гл.8 "Место кача изменить нельзя" - пара слов о прокачке
Гл.9 "Война мага" - трюки со скиллами, приемы на ГВ и ПвП
Гл.10 "Барахолка" - аммуниция для разных целей

1.Интерлюдия
Вы познали, что магия повсюду.

Окружающий мир лишь прослойка, что разделяет вас и магический Эфир.

Вы чувствуете, что ваше ментальное "Я" переплетено с Эфиром, сильнее, чем у простого смертного...

Вы ищите ответ?

Ответом станет старинный посох у вас в руках, презрение к окружающим, послушание стихий и вечность размышлений.

Вы встали на путь Волшебства, следуйте за мной, я покажу вам дорогу...

2.Класс
Класс магов в Рагнарьке онлайн отличается сильной уязвимостью на PvP (Player versus Player, сражения между игроками) и весьма неплохими возможностями в ПвМ (Player versus монстерs, массовое изничтожение монстров в целях получения опыта).

Играть легко самим магом, однако поначалу вы не будете уметь с ним управляться, а потому просто будет лишь в случае перекачивания...

Становление волшебником происходин не раньше43 job-уровня (иначе вы банально не сможете взять часть проходных заклинаний для волшебника), а по традиции маги качаются до 50го, это испытание характера, т.к. взвоете уже после 47, слишком мало опыта даже за Clock'a (см. ниже).

Став им, в отличии от других профессий вы все также уязвимы, когда другие станут богами на локациях, где качались поначалу, вас все равно будут кушать те же монстры, что кушали 20 уровней назад...

Плюс ко всему волшебник самая трудная в управлении профессия, счет идет на секунды, мало здоровья, куча заклинаний, всеми нужно уметь пользоваться.

Правда встречаются уникумы, которые заявляют, что хватает 4х: волны, юпитера, метели и огненной стенки, очень забавно их послушать.

Игра магом и волшебником — терпение и сосредоточенность, вы не сможете в отличии от какого-нибудь ассассина уйти обедать и оставить персонажа посреди поля, по нему-то все промахиваются.

Все время в постоянном напряжении, болтать некогда из-за баттлмода, шалости соединения напрямую отражаются на состоянии вашего персонажа...

Вот такая веселая жизнь. Не передумали? Добро пожаловать в мир магии Рагнарька!

3.Рождение мага
Зарегистрировавшись на сайте сервера, запускайте игру, входите под своим именем пользователя и создаете персонажа. Цвет волос и прическу надеюсь, выберете сами, а вот параметры распределяем так: 9INT, 9DEX, 9AGI или же 9LUK (лучше 9LUK, т.к. он дает небольшой иммунитет к оглушению). Вводим имя будующему альтер-эго и вперед...

Параметры
INT: интеллект, влияет на урон ваших заклинаний и количество маны.
DEX: точность, влияет на скорость чтения заклинаний.
AGI: ловкость, влияет на уворот от атаки, качать не нужно, хватит 9, выставленных вначале.
LUK: удача, влияет на удачный уворот и удачный (критовой) удар в ближнем бою, качать не нужно.
STR: сила, влияет на урон в ближнем бою, качать не нужно.
VIT: здоровье, влияет на количество ваших НР (hit points, иначе говоря, жизнь).

Стандартное поднятие параметров такое: качаете INT до 80, причем на остающиеся на каждом уровне очки поднимаете DEX, когда INT становится 80, поднимаете DEX до 80, а дальше по обстоятельствам постепенно делаете их по 99.

Есть, конечно, AGI и VIT варианты волшебников, но их лучше пробовать позже. В основном все берут INT|DEX вариацию.

Почему-то всегда говорят: "Сначала качай инт до 80, потом декс до 80, потом инт до 99, потом декс до 99". Весьма сомнительно вы будете юпы кидать, получив волшебника в распоряжение... Декс при такой раскачке у вас не более 20 будет. Чтобы такого не произошло, кидайте на него оставшиеся статпоинты. Например, вам дали 5 статпоинтов на новом уровне. 3 вы потратили на инту, а еще 2 остаются. Их и положим в декс. При такой методе к инте 80-85 декс завалит за 32 и проблем со скоростью у юного волшебника не будет.

Ну а что касается Vit-волшебника (приличного аги я прокачать не смог, о нем писать не буду), он будет гораздо эффективней на войнах гильдий и в ПвП. Интеллект урезается до 80-85 и остальные статпоинты тратятся в точность и здоровье. Не являюсь сторонником такой разновидности, больше люблю овер-урон. Если надумаете качать такого, лучше отыщите матерого VITового и спросите у него... -_-

Вы появляетесь на тренировочной площадке. В данный момент ваша профессия Novice, магом стать еще предстоит.

Идите в замок направо, выбирайте "Пройти тренировку". На инструктаже говорите со всеми НПЦ подряд, получите кучу вещей. Еще вам дадут скилл "Скорая помощь", который восстанавливает 5 НР за 3 маны. Весьма недурно для мага с огромным запасом этой самой маны. С некоторыми НПЦ можно поболтать несколько раз, еще что-нибудь дадут. К тому же многие из них повышают ваш базовый и рабочий уровни (ХАЛЯВА, СЭР!). Тут же в тренировном зале и качайтесь, причем имеется 3 разных мини-зала. Зелья, которые вам дадут лучше не тратить, а умирать и восстанавливать жизнь у НПЦ...

КАРТА МИРА: http://rodatabase.org/

10й джоб есть, время лететь в столицу мировой магии, Геффен. Этот город построен на развалинах мегаполиса Геффения, а потому недры его насыщены страхом, в них спит частица Хаоса, уничтожившая предыдущий город. А вы думали колдуны магию света используют? Бвахахаха... Идите мудрецом становитесь, именно они пытаются познать Сущее, несут в мир добро. ^_^

Если вы проходили тренировку, то у вас есть билетики для Кафры, 5 штук. А потому перелеты для вас будут бесплатны ровно 5 раз. Выбирайте у Кафры телепортацию и не обращайте внимания

Итак, прибыли. Геффен круглый (именно круг и треугольник — магические фигуры, но не строить же город треугольным), в центре башня. Она как эпицентр землетрясения собирает на себя всю мощь Хаоса из-под земли. Ну в подробности я вдаваться не буду, вам еще рано. Вот дорастете, может самые мудрые волшебники откроют вам кой-какие тайны. >_<

Идем на 11 часов (если представить, что город — циферблат), там стоит гильдия магов. Заходим, в верхнем правом углу стоит магичка. Говорим с ней, уверяем, что действительно, точно-точно стать магом (в ответ почему-то нам заявляют что мы не в ее вкусе, как будто нам от этой девушки что-то кроме квеста нужно!) и получаем задание: приготовить зелье под номером 1/2/3/4. Кому как попадется.

Рецепты зелий таковы (их также можно прочитать в книге у правой стенки):

№1: Желлопи*2, Пух*3 ,Молоко*1 (молоко продается в левой части Пронтеры), Payon solution (локация над Пайоном, покупаете у НПЦ рядом с озером водичку). В кристалле набираем: 8472, выбираем желтый камень.

№2: Желлопи*3, Пух*1, Молоко*1 (молоко продается в левой части Пронтеры). В кристалле набираем: 3735, выбираем красный камень.

№3: Желлопи*6, Пух*1, Payon solution (локация над Пайоном, покупаете у НПЦ рядом с озером водичку). В кристалле набираем: 2750, выбираем синий камень.

№4: Желлопи*2, Пух*3, вода из озера у пирамиды. Муторно достать: берете бутылку, чапаете в Моррок. Там идете в северо-западную локацию и берете воду в озере у пирамиды. В кристалле набираем: 5429, выбираем 1 Carat Diamond.

Собираете, возвращаетесь в здание Гильдии магов и смешиваете все в машинке в центре, со здоровым кристаллом. В машинку нужно ввести номер и выбрать камень. ВНИМАНИЕ: покупать камень не надо! Вам дадут выбрать из списка!!!!!

К становлению желательно иметь ИНТ более 20, иначе зелье может не свариться и придется бегать несколько раз.

Поздравляю, вы влились в ряды магов. Вернемся к описанию игры.

0

2

4.Заклинатели кнопок
В этой части я постарался описать все нюансы механизмов игры, которые вываливаются на новичка-мага в первые недели жизни и которых, к стыду своему, не знают иногда даже волшебники. Так что приготовьтесь заглотить тонну информации, она вам очень пригодится.

В игре вам потребуются команды, они вводятся в строке чата...
/w - количество игроков на сервере, для интереса только.

/where - весьма полезная команда: выдает индексное название карты и координаты вашего персонажа на ней.

/sf - если вы, например, ударили "волной" и враг не заморозился, в чат выпадет сообщение об ошибке заклинания. Эта команда уберет подобные сообщения.

/noctrl - эта команда пригодится, пока будете новичком. Чтобы каждый раз не нажимать на монстра [CTRL]+курсор для беспрерывных ударов, вводите ее.

/bm - баттлмод. Для хорошего волшебника необходим, о нем чуток позже.

Итак, вы маг. Job-уровень у вас пока 1й и прокачанных скиллов нет. Так что настучите этот уровень на порингах и прокачайте первый свой скилл. Обычно это [Огненный заряд] (с ним легко качаться на стоячих мобах-цветах).

Есть! 1й уровень заряда взят. Теперь жмем на клавиатуре F12, открывается полоски "горячих клавиш". И перетаскиваем иконку заклинания в любую ячейку. Оно будет вызываться клавишами F1-F9, в зависимости от вашего выбора.

В конце полоски стоит цифра: 1, 2 или 3 (переключение - той же F12). Вот тут и начинается самое интересное. Пока вы маг у вас 2 варианта: либо держать полоску всегда открытой, либо продублировать набор заклинаний на всех трех. Иначе в ответственный момент можно остаться с пустыми ячейками.

А вот хорошему волшебнику девяти заклинаний мало, а переключаться в бою неудобно. Тем более под руками понадобятся еще и активные предметы (верхняя закладка в окне предметов), типа зелий.

Итак, баттлмод. На полоске с цифрой 1 расставляем заклинания, которые хотим иметь на буквенной части клавиатуры [Я-Ю], на 2 у нас [Й-Щ], а на 3 [Ф-Д].

Итого 27 клавиш! Правда, чтобы теперь написать что-нибудь в чат, придется нажать [Enter], только тогда можно будет набирать буквы. После отправки сообщения игра автоматом вернет вас в баттлмод.

Как располагать скиллы по клавиатуре - решать вам. Как рука ляжет, так и делайте. У меня, например, основная группа лежит в квадрате Г-Щ-Б-Т, в то время, как многим удобно бегать по нижнему ряду клавиш.

GO! Маг это "сложно, но можно". Есть кой-какие правила, помимо обычных правил сервера "не кради чужой лут и мобов..." Лучше их выполнять.

1) Не гоношись! Магу некуда бежать, так что лучше передвигаться мелкими шажками (на карте с агрессивными мобами, естественно), если зададите большое расстояние, можно не успеть свернуть.

2) Не манчи! Munch это "жевать" по-английски. И есть такой тип игроков - munchkins, манчкины, т.е. "жевуны опыта". Они качаются с огромной скоростью, получают лучшие на сервере уровни и... И им становится скучно играть. Если вы не держали пари с кем-нибудь на штуку баксов, что раскачаете высшего волшебника на 99й уровень за месяц, то спешить не стоит. Общайтесь, путешествуйте, развлекайтесь. Опыт не волк, в лес не убежит!

3) Эксперементируй! Хоть в РО и нет комбинаций заклинаний, чисто геометрически и тактически комбинировать их можно. И нужно. Вертикальная огненная стена, ледяная стена+юп, дорожки огненых столпов или трясин тому подтверждения. Мало выучить заклинания вашему персонажу, вам надо самим владеть ими на высшем уровне.

Надеюсь, вы в Пронтере, как я рекомендовал выше. Идем к выходу на 3 часах, сохраняемся у госпожи Кафры, нас ждут Мандрагоры! (Есть еще вариант на 12 часах, но я не рекомендую, там на пути может встать Лунатик-минибосс.) Мандрагоры это такие цветочки со щупальцами, они бьют всего на 4 клетки, а маги на целых 9! А потому ущерба вам причинить они не смогут.

Лучше всего бить по ним [Огненным зарядом]. Ведь элемент у растений обычно Земля, а у мандрагоры даже Земля 3.

Пару слов об элементах. Каждый игрок и монстр имеют свой набор характеристик. Рассмотрим их поближе.

Перво-наперво для мага это, конечно, элемент. Идя на монстра нужно всегда знать его элемент, иначе можно быстро поцеловать траву.

Вот таблицы элементов. Читать ее следует так: допустим, монстр имеет элемент Земля 4. Смотрим первую таблицу с заголовком "Земля", берем колонку lvl4 и сопостовляем с атакой другим элементом. Вода будет бить со 100%-й мощностью, Воздух не даст никакого эффекта, Огонь жахнет на целых 200%, ну а если ударить Землей, то вы полечите противника в четверть атаки. Если в вашу броню не вставлена элементальная карта, то у вашего персонажа всегда будет элемент Норма 1.

Земля
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 50% 0% -25%
Огонь 150% 175% 200% 200%
Воздух 50% 25% 0% 0%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Огонь
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 150% 175% 200% 200%
Земля 50% 25% 0% 0%
Огонь 25% 0% -25% -50%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Вода
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 25% 0% -25% -50%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 50% 25% 0% 0%
Воздух 200% 200% 200% 200%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Воздух
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 50% 25% 0% 0%
Земля 150% 175% 200% 200%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 25% 0% -25% -50%
Яд 100% 75% 50% 25%
Свет 100% 100% 100% 75%
Тьма 100% 100% 100% 75%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 100% 75% 50% 25%

Яд
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 75%
Земля 100% 100% 100% 75%
Огонь 100% 100% 100% 75%
Воздух 100% 100% 100% 75%
Яд 0% -25% -50% -100%
Свет 100% 100% 125% 125%
Тьма 50% 25% 0% -25%
Призрак 100% 75% 50% 25%
Нежить 50% 25% 0% -25%

Тьма
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 75% 50% 25%
Земля 100% 75% 50% 25%
Огонь 100% 75% 50% 25%
Воздух 100% 75% 50% 25%
Яд 50% 25% 0% -25%
Свет 125% 150% 175% 200%
Тьма 0% -25% -50% -100%
Призрак 75% 50% 25% 0%
Нежить 0% 0% 0% 0%

Свет
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 75% 50% 25% 0%
Земля 75% 50% 25% 0%
Огонь 75% 50% 25% 0%
Воздух 75% 50% 25% 0%
Яд 75% 50% 25% 0%
Свет 0% -25% -50% -100%
Тьма 125% 150% 175% 200%
Призрак 75% 50% 25% 0%
Нежить 100% 125% 150% 175%

Нежить
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 125% 150%
Земля 100% 100% 75% 50%
Огонь 125% 150% 175% 200%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 0% -25% -50% -75%
Свет 200% 200% 200% 200%
Тьма -25% -50% -75% -100%
Призрак 100% 125% 150% 175%
Нежить 0% 0% 0% 0%

Призрак
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 25% 25% 0% 0%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 25% 0% 0% 0%
Свет 100% 100% 100% 100%
Тьма 100% 100% 100% 100%
Призрак 125% 150% 175% 200%
Нежить 100% 100% 100% 100%

Норма
========lvl 1 lvl 2 lvl 3 lvl 4
Норма 100% 100% 100% 100%
Вода 100% 100% 100% 100%
Земля 100% 100% 100% 100%
Огонь 100% 100% 100% 100%
Воздух 100% 100% 100% 100%
Яд 100% 100% 100% 100%
Свет 100% 100% 100% 100%
Тьма 100% 100% 100% 100%
Призрак 25% 0% 0% 0%
Нежить 100% 100% 100% 100%

======================================

Еще одно веселье с элементами. Нежить СГОРАЕТ на [Огненной стене]. Т.е. на слабых типа Скелетов-лучников можно поставить стенку сверху, а сильные наподобие Упырей прожгут все три колонны влет даже у вертикальной, даже вторую не успеете сделать...

Кроме того Нежить НЕ морозится (трупяки вообще оставим священникам да монахам). Воздушные и огненные монстры меньше времени проводят в замороженном состоянии, будьте осторожны.

Каждый моб имеет маркировочку (или несколько) в базе данных. Looter тырит лежащие на земле предметы. Detect cast видит, когда вы на него бросаете направленное (см. ниже) заклинание и атакует вас. Assist поможет мобу той же породы сражаться с игроком. Дальность бьет дальше 1 клетки. И, наконец, Agressive нападает первым.

У монстра так же есть размер (мелкий, средний, большой). Магам на него с высокой колокольни. От размера зависит только ущерб от оружия, которое тоже имеет размеры.

Раса. Есть множество карточек (такой веселый лут с малюсеньким процентом выпадания, который иногда обалденно усиляет предмет, будучи вставленным в него) которые дают больше урона по определенной расе но на магию они не влияют. Вот если вставить карточку на защиту от расы в щит, тогда да.

Еще монстр имеет интервал АТК (сколько хитов он выбьет с вас за удар), DEF (нам на него глубоко,) MDEF (а вот это сурьезно! Защита от магии в процентах.), стандартные параметры (INT, DEX, AGI, VIT, STR, LUK), скорость (чем больше значение - тем медленней), количество опыта к базовому уровню, количество опыта к job-уровню и, наконец, вышеуказанные Agressive, Detect cast и т.д.

Для нас самое важное это МДЕФ, количество НР и элемент. Ну и, конечно, смертельны монстры с дальнобойностью более 3-4.

0

3

5.Сделать хотел грозу
Вот тут уже информация касающаяся конкретно мага. В этой главе дается описание скиллов, их особенности и с небольшим моим объективным комментарием.

Маленький словарик:
виз=wizard, волшебник
скастовать=прочитать (заклинание)
спелл=скилл=заклинание
кулдаун=задержка на чтение других заклинаний
МАТК=магическая атака, зависит от INT
мастхэв=этот скилл обязан быть в вашем арсенале, если вы, конечно, не мазохист в каче
ГВ=гильд вар, война гильдий

Не забудьте выложить придуманный вами билд (набор заклинаний) на форуме перед тем, как качаться, чтобы его оценили другие и исправили ваши ошибки.

Просчитать свой билд на древе скиллов можно в эмуляторе (http://db.roinfo.ru/skillsim/?wiz), предоставленном Шанкаром.

Небольшая расшифровочка:
1) после названия заклинания написаны проходные к нему, например (Огненный заряд L4+) значит, что для этого заклинания нужен огненный заряд 4го уровня или выше;
2) активные скиллы можно тыкнуть и скастовать, пассивные работают беспрерывно, без участия игрока, поддерживающие скиллы включаются игроком, но урона не дают;
3) время анимации это примерно 0.5 секунды, т.е. фактически без задержки;
4) установка уровня значит, что когда вы прокачали заклинание, например, на 2, то вы можете использовать и более слабый 1й, и 2й уровни на разных горячих клавишах;
5) зональные скиллы бьют по площади NxN клеток, поражая на ней все живое, если такой скилл прочитать над Detect cast мобом, тот его не засечет;
6) катализатор это предмет, обычно Драгоценный камень определенного цвета, который нужен для активации скилла, 1 камень = 1 каст;
7) если какие-то данные неизвестны, то на деле они зависят от статов противника;
8) статичные зональные заклинания это заклинания, которые накладываются на площадь и лежат "ковриком" приличное время, создавая какой-либо эффект в поддержку игрокам или во вред врагу.

======================================

[Огненный заряд]
Требуется для: Огненный шар (L4+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Это самое первое заклинание любого мага. Им колотят по врагам до самого виза, очень много монстров в мире боятся огня. Его вы возьмете 4й уровень для Огненной стены, а вот стоит ли качать дальше - решайте. Прокачка будет тормозить развитие более нужных заклинаний (стены и волны). Но с другой стороны, 8-10 уровень поможет вам в Часовой башне, одном из основных "качательных" мест волшебника.

======================================

[Ледяной заряд]
Требуется для: Ледяная волна (L5+), Трясина (L1+, Волшебник), Водяной шар (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Аналогично огненному, будет у вас в арсенале 5го уровня как проходной к очень важному заклинанию Ледяной волне. Монстров, боящихся воды магом вы встретите меньше, качать не рекомендую.

======================================

[Молния]
Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Пылающий взор (L1+, Волшебник), Гроза (L4+), Водяной шар (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух
Время чтения: (0.7*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: Время анимации
Длительность: (0.8 + 0.2*(уровень_скилла)) секунд
Эффект: Бьет противника (уровень_скилла) зарядами, каждый по 1*МАТК.
Комментарий: Еще один зарядоподобный спелл. Нам он понадобится только 4й, как проходной для Владыки Вермиллиона или Метеоритного шторма. Если у вашего волшебника этих заклинаний не будет, достаточно 1го уровня для Грома Юпитера.

======================================

[Огненный шар] (Огненный заряд L4+)
Требуется для: Огненная стена (L5+).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 25
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 1.6 секунд
Кулдаун: 1.6 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противников на площади 5x5 вокруг цели с МАТК 95% + 5%*(уровень_скилла).
Комментарий: Бьет-то он бьет, но как-то слабо. Если вы не фанат огненных заклинаний, лучше на него особо не тратиться.

======================================

[Взор]
Требуется для: Огненная стена (L1), Пылающий взор (L1).
Максимальный уровень: 1
Тип: Активный
Стоит маны: 10
Дальность: 9
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 10 секунд
Эффект: Нейтрализует хайд и клоак.
Комментарий: Нужно как воздух. Обнаруживает невидимых врагов, т.е. убийц и разбойников на ГВ и в ПвП в радиусе 7х7. Также является проходным заклинанием для стены, имеет всего 1 уровень. Мастхэв.

======================================

[Огненная стена] (Огненный шар L5+, Зрение Ур.1)
Требуется для: Огненный столб (L1+, Волшебник)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 40
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: (2.15 - 0.15*(уровень_скилла)) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: (4 + (уровень_скилла)) секунд
Эффект: Создает стену из огня в 3 клетки длиной. Преграждает путь противника. Каждая клетка выдерживает 4 + (уровень_скилла) ударов и наносит врагу урон в 0.5*МАТК с каждым из них.
Комментарий: Основной ваш щит. Мастхэв, берите 10й уровень. Состоит из 3х огненных блоков, каждый из которых выдержит 12 ударов врага и исчезнет. Из этого возникает любопытный вариант вертикальной стены. На фичи со скиллами я выделил раздел ниже.

======================================

[Ледяная волна] (Cold Bolt L5+)
Требуется для: Ледяная вспышка (L1+, Волшебник), Ледяная стена (L1+, Волшебник), Метель (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 0.8 секунд
Кулдаун: 1.5 секунд
Длительность: 3*(уровень_скилла) секунд
Эффект: Бьет цель с 100% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Имеет 35% + 3%*(уровень_скилла) шанса заморозить противника. Нежить и боссы не морозятся. Водные и огненные монстры имеют сильный иммунитет к заморозке. Замороженный противник не может действовать (ходить, атаковать, использовать скиллы), получает элемент Вода 1, +25% МДЕФ и -50% ДЕФ. Эффект заморозки прерывает любая атака, а также заклинание Lex Aterna.
Комментарий: А это ваш основной капкан. 10й уровень также мастхэв: 65%-й шанс заморозить противника, а читается вмиг!

======================================

[Напалмовый удар]
Требуется для: Гром Юпитера (L1+, Волшебник), Стена безопасности (L7+), Призрачный удар (L4+).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 9
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Призрак, Зональный
Время чтения: 0.5 секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противника и 3x3 клетки вокруг него с силой в 70% + 10%*(уровень_скилла) МАТК. Урон делится между всеми целями. Например, если в зоне действия оказались три цели, каждая получит 1/3 урона.
Комментарий: Бесполезная штуковина. Удобно бить порингов, не более. К сожалению, 7й уровень этого косого заклинания требуется для Стены безопасности. Обязательно к прокачке на один уровень для Грома Юпитера...

======================================

[Призрачный удар] (Напалмовый удар L4+)
Требуется для: Стена безопасности (L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 12 +3*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Призрак
Время чтения: 0.5
Кулдаун: (0.8 + 0.4*[(уровень_скилла)/2]) секунд (level 10 modifier: -0.3 секунд)
Длительность: Время анимации
Эффект: Наносит по цели [((уровень_скилла)-1)/2 + 1] ударов по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Весьма неплохо им убивать нежить, однако большой кулдаун портит все удовольствие.

======================================

[Стена безопасности] (Напалмовый удар L7+, Призрачный удар L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: L1-3: 30, L4-6: 35, L7-10: 40
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Время чтения: (4.5 - 0.5*(уровень_скилла)) секунд, минимум 1 секунда
Кулдаун: 0
Свойства: Призрак
Длительность: 5*(уровень_скилла) or 1+(уровень_скилла) physical attacks
Катализатор: 1 Синий Драгоценный камень
Эффект: Создает ментальную стену в 1 клетку. Защищает любого стоящего в ней от 1+(уровень_скилла) физических атак.
Комментарий: Сиреневый столбик света, вы в него забираетесь и 11 НЕмагических ближних ударов (10 уровень) по вам не попадают. Если есть деньги на синие камушки (500з штука), то будете жить себе поживать, опыт наживать. Например, собрав толпу врагов волшебником, вставать в нее и читать Ледяной шторм. Если закрыть глаза на не очень приятные проходные заклинания, то отличный скилл.
(Коммент2: переправил описание, т.к. я эту стенку не люблю, хотя ее фанатов предостаточно. Надеюсь, теперь мое мнение объективно.)

======================================

[Каменное проклятье]
Требуется для: Земляной шип (L1+, Волшебник), Ледяная стена (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 26 - (уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 2 клеток
Свойства: Earth property
Время чтения: Неизвестно
Кулдаун: Неизвестно
Длительность: Неизвестно
Катализатор: 1 Красный Драгоценный камень
Эффект: Имеет шанс в (20% + 4%*(уровень_скилла)) наложение на противника проклятия. Дает врагу элемент Земля 1, +25% МДЕФ и -50%ДЕФ, а также понижает жизнь противника на 1% от максимальной каждые 5 секунд (останавливается на 25% от макс. здоровья). Не действует на мобов-боссов. Лекс Аетерна и Воровство использовать на проклятом невозможно.
Комментарий: Дорогое, но очень действенное для борьбы с вит-персами заклинание. Превращает врага в камень, длительность зависит от LUK. "Военным" и ПвП-визам пригодится, остальные качните 1 раз, т.к. проходное для Земляного шипа и Ледяной стены.

======================================

[Гроза]
Требуется для: Владыка Вермиллиона (L1+, Волшебник), Метеоритный Дождь (L1+, Волшебник).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 24 + 5*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух, Зональный
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 2 секунд
Длительность: 0.2*(уровень_скилла) секунд
Эффект: Бьет площадь 5х5 зарядом за уровень со скоростью 1 заряд в 0.2 секунды, по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Слабенькое и очень красивое воздушное заклинание. Хоть и проходное. Ему есть альтернатива помощней - [Алый Лорд].

======================================

[Восстановление СП]
Максимальный уровень: 10
Тип: Passive
Эффект: Восстанавливает ((MaxSP/500 + 3)*SLv) единиц маны за 10 секунд. Не работает при перегрузке персонажа вещами. Не работает при ходьбе, не повышается другими заклинаниями.
Комментарий: Восстанавливает ману по формуле (Максимальная_мана/500 + 3)*УровеньСкилла. Меньше трех брать бессмысленно. Тут трудно что-либо посоветовать, очень спорное заклинание.

======================================

[Энергетическая защита]
Требования к получению: выдается Великим Волшебником, стоящим в гильдии магов в Геффене за 3 Стекляных шара, 1 Алмаз в 1 карат, 5 Скорлупок и 1 Очень твердая скорлупаl.
Тип: Активный, Поддержка
Стоит маны: 30
Время чтения: 5 секунд
Длительность: 5 минут или пока не кончится мана
Эффект: Понижает урон от физических атак (кулачных, с оружием и скиллов, использующих оружие), принимая его на ману. Урон поглощается эффективней при большем количестве маны.
%маны %дамага %маны используется
1-20 6 1
21-40 12 1.5
41-60 18 2
61-80 24 2.5
81-100 30 3
Комментарий: Единственное квестовое заклинание. Уменьшает дамаг до 30%, в зависимости от количества маны. За ним пойдем на 35 job-уровне. Ну а раз не тратится скиллпоинтов, то мастхэв! Шар продается в Пронтере, алмаз в Морроке, а скорлупки выбиваются.

0

4

6.Странствия мага
Надеюсь, пока вы читали предыдущее 2 главы, мандрагоры расползлись от вас по кустам, т.к. теперь у нас около 21 базового уровня, а значит 4й Огненный заряд, Зрение, 5й Огненный шар уже имеются и на 1-3 скиллпоинта прокачена Огненная стена.

[внимание! здесь и далее описание кача действует только до отключения на сервере тест-режима!]

Теперь путь наш далек. Теперь вы идете на 3 часа из Пронтеры, не забыв предварительно сохраниться у доброй девушки в костюме. Да, чуть не забыл. Зайдите в магазин на центральной Площади пронтеры, левый верхний. И закупитесь там сереньким и невзрачным предметом, играющим в жизни магов и волшебников решающую роль. Это крылья мухи. Поместите их на полосочку к скиллам чтоб можно было в любой момент тыкнуть и улететь. Переносят они в случайную точку на локации. Таким способом легко добраться до противоположного выхода через злобных монстров или сбежать от агрессивного, если вдруг силы оказались неравны. Думаю, с мандрагор лута у вас много. Главное никогда не сдавайте в магазин карты и странные на вид предметы. Например, с Мандрагор может упасть четырехлистный клевер. С виду ерунда, а стоит порядочно - он нужен для квеста.

Надеюсь, денег штучек на 20 у вас хватило, возвращаемся на ту локацию с Мандрагорами. По ней преспокойно идем до портала на 12 часах. Вот мы, собственно, и пришли (mjolnir_11, команду /where не забывать!). Вот тут кнопку с крыльями наготове держите! Карта населена Гусеницами-аргиопами в малом количестве, мандрагорами в среднем и зелеными тараканами с флорами в большом. Наша цель - флоризм! Ищем цветочки с огроооомными зубищами и уничтожаем их как и мандрагор. У этих растениц 2100 НР (бить будете доооооооолго), а остерегаться мы всех, ползающих в округе. Пока не возьмете 4-5 стену, от тараканов либо убегайте, либо улетайте ко всем бафометам.
После взатия стенки вы уже просто обязаны тренироваться в постановке вертикальной стенки. Она будет нужна вам до самых последних дней.

Как только вы почувствовали в себе силу 35+ уровня, идите с этой карты на 9 часов, а на следующей - на 12 часов из центра. Там вас не очень дружелюбно встретят шуршащие гусеницы алого цвета. Знакомьтесь, тетя агри. Или просто Аргиопа. Гусениц этих поначалу будет бить трудно. Пауки тоже присутствуют, а так же чудесные богомолы. Зато когда освоитесь, да посмотрите сколько они вам процентов к уровню отваливают. Хехехехе... На агриопах можно сидеть вплоть до 40-42 уровня. Лут с них дорогой (я всегда утверждал, что лапка агри - деликатес, окорочок аппетитный), могут выпасть слотовые ботинки, стоят они о-го-го. Так что накормят вас деликатесными лапками и напоят отменным опытом. Как нажретесь - держите путь в Аль-де-Баран (карту всяк уже знаете).

Аль-де-Баран. Эту музыку, плеск воды и тиканье Часовой башни вы будете слушать еще долго. Сохраняйтесь в Кафре, закупайте крылья (магазин на 5 часах на берегу реки) и заходите. Боммм..... Бомммм..... Первый этаж это не по нашей части. Тут бегают бафики (именно бафики, бафомета лучше на вашем уровне не смотреть), быстро проносимся направо по коридору и наверх к порталу на второй этаж. Тут нас ждет 4 типа монстров. Агрессивные хилые лучники-скелеты, мрущие от стенки поставленной на них и неагрессивные, но видящие каст и чрезвычайно кусачие Маятники. Кроме того есть несколько чертиков-девиручи и панков. Их магом лучше избегать все тем же крылом мухи.

Кач идет у нас, естественно на маятниках. Летают они быстро, так что действуем методом стенка-заряд (огненный, конечно!)-стенка-заряд. Падают с них весьма нужные народу Элуниумы, а так же стрелки. За 3000 стрелок вам сделают маску будильника (кстати, на 2м этаже он есть в единственном экземпляре), но ее соберете потом, еще накачаетесь тут. Пока стрелки лучше сдавать в утиль и и получать с них зеню. Тут мы и будем качаться до волшебника...

Вот в общем-то и все странствия на данный момент. Мог я что-то забыть, если обнаружу - дополню. Как видите, негусто. Те же воры меняют место кача каждые 7-9 уровней. Так что хотите приключений на свою жэ - убийца, охотник, рыцарь. Это всеядные классы, которые могут качаться приблизительно в 75% локаций Рагнарька. А уж послушники и священники, имеющие возможность сопровождать любой класс... Жуть. Но мы с вами решили стать максидамаговым волшебником и рвать толпы на войне гильдий? Что ж, геммороя будет хоть отбавляй до этого момента, я вам гарантирую.

Ладно, пошли к тесту.
Летим в Геффен и поднимаемся на последний этаж башни волшебников. (Предварительно купите белых зелий, штучек 30 и 10 зеленых) Если вы переходите на 50м рабочем уровне, с вас не потребуют никаких предметов. Просто ответьте на вопросы теста (10 штук, они несложные, информацию о заклинаниях и монстрах смотрите в датабазе http://rodatabase.org/ и получите 100 из 100) и пройдите 3 комнаты. В первой водяной вас ждет 1 агрессивная русалка. Ставьте стенку и бейте ее молнией, иногда эта дама "затыкает" вас и прочесть заклинания невозможно. Сразу пейте зеленое зелье, оно поможет. Остальные монстры слабенькие, но не забудьте уложиться в 3 минуты. Когда всех убьете, в центре комнаты появятся неподвижные стражи, а потому последних бегающих монстров добивайте в углу.

Следующая комната самая легкая — земляная. Вы очень легко разделаетесь со всей живностью в ней и... Оставьте самого слабого моба, например, ежика и отсидите до остатка в 30 секунд ману. Тут также появляются стражи, а потому ежа бейте в углу.

Последняя комната всегда вызывала уйму истерик на форуме, в ней 5 агрессов и все огненные, т.е. стена вас не спасет. А ларчик-то просто открывался. Как только вас перекинет туда, сразу бегите в любой угол,тогда нападут только 2-3 из них. Бейте их всех ледяной волной и пейте белые зелья — вот и весь секрет!

Если с первого раза пройти комнату не вышло, вам зададут еще один блок вопросов, но он гораздо легче изначального, юзайте базу и все пройдет на ура.

7.Одиночество мага
А знаете почему одиночество? Да потому что виз лесом никому не нужен! На многих МвП предпочтут кучку охотников, в пати с волшебником мудрец на ранних уровнях никуда не полезет. Так что либо у вас есть друг, который пришел с вами качаться либо... "Wizus wizus lupus est" или как там? Короче говоря, проехали. Мы качаемся в одиночестве, получаем бооольшой уровень и идем мстить тем, кто не захотел рубать монстров в одной пати "с этим читером визом". ^_^ Время новых заклинаний?

======================================

[Гром Юпитера] (Напалмовый удар L1+, Молния L1+)
Требуется для: Метель (L3+), Алый лорд (L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 17 + 3*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух
Время чтения: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет 2+1*(уровень_скилла) раз по противнику по 1*МАТК урона и отбрасывает его назад.
Комментарий: Юп! И улетел. Вот он, главный молот волшебника. 10й мастхэв! Всякие там заряды отсыпаются на печи.

======================================

[Ледяной шторм] (Ледяная волна L1+, Гром Юпитера 3+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 78
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода, Зональный
Время чтения: 5 + (уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 5 секунд
Длительность: Неизвестно
Эффект: 10 ударов по площади 9x9 по (1 + 0.4*(уровень_скилла))*МАТК каждый удар. Замораживает врага получившего более 3х ударов, если у него нет иммунитета к заморозке. Также откидывает противника от центра.
Комментарий: А вот и наковальня! Только не столько для молота, сколько та, которую роняют друг другу в мультиках америкосы. МЫ ГОВОРИМ ГАСТ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ППЦ! МЫ ГОВОРИМ ППЦ - ПОДРАЗУМЕВАЕМ ГАСТ! Бвахахахаха... Гаст это наше все. Пеки рыцарей суются клювом в песок, охотники пытаются прикрыться своим зябликом, убийцы заглатывают собственный катар...Гаст10 не просто мастхэв, а мастхэв в десятой! 500% МАТК 3 раза минимум!

======================================

[Владыка Вермиллиона] (Гроза L1+, Гром Юпитера L5+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Воздух, Зональный
Время чтения: 15.5 - 0.5*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 5 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет по площади 11x11 4мя наборами молний. Каждый набор бьет 10 раз по (0.8 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК урона.
Комментарий: Ну да, тут урон небольшой. Но. Во-первых, по замороженным бураном он пройдется отменно (элементы помним?). А во-вторых, просто превосходно изводить им толпы водных мобов. На любителя заклинание.

======================================

[Метеоритный дождь] (Пылающий взор L2+, Гроза L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 16 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 15 секунд
Кулдаун: 2 + 0.5*(уровень_скилла) секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Сбрасывает метеоры которые падают вокруг указанной клетки по площади 9х9 в количестве 2 + (уровень_скилла)/2 штук. Каждый метеор бьет по (уровень_скилла)/2 МАТК. Метеоры падают наугад, монстр может попасть под все или не получить урона вообще.
Комментарий: Альтернатива Владыке. Вместе их брать не советую, перебор, но сам скилл очень хороший. Он обладает гораздо большей силой, чем лорд да еще и оглушает противника. Такое свойство весьма полезно на ГВ, но и на каче это заклинание вам поможет.

======================================

[Пылающий взор] (Зрение L1+, Гроза L1+)
Требуется для: Метеоритный дождь (L2+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 33 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 8 направлений вокруг волшебника
Дальность: Специальная
Свойства: Огонь, Зональный
Время чтения: 0.5 секунд
Кулдаун: 2 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противников вокруг кастующего по 8 направлениям с силой в (1 + 0.2*(уровень_скилла))*МАТК. Требует включенное [Зрение]. Дальность зависит от уровня.
L1-2: дальность 1
L3-4: дальность 1-2
L5-6: дальность 1-3
L7-8: дальность 1-4
L9-10: дальность 1-5
Комментарий: Сумеете оценить это весьма неплохое заклинание, которое все обижают, если прокачаете МШ. Дело в том, что его убивает здоровый кулдаун, превращая в порингодавилку. А вообще очень приличный боевой скилл уже уровня с 5го.

======================================

[Земляной шип] (Каменное проклятье L1+)
Требуется для: Землетрясение (L3+).
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 10 + 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет цель (уровень_скилла) раз по 1*МАТК каждый.
Комментарий: Эдакий земляной заряд. 3й не помешает даже если не собираетесь качать Трясину. Воздушных мобов в РО предостаточно, а боевых земляных заклинаний всего два.

======================================

[Землетрясение] (Земляной шип L3+)
Требуется для: Трясина (L1+).
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный
Стоит маны: 20 + 4*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля, Зональный
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет всех врагов в квадрате 3x3 по (уровень_скилла) раз 1*МАТК каждый.
Комментарий: Куча шипов. Неэффективно, да и редко требуется. Лучше выше 1го не брать.

======================================

[Трясина] (Землетрясение L1+)
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный
Стоит маны: 15
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Земля, Зональный, Статичный
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 5*(уровень_скилла)
Эффект: Понижает в квадрате 5x5 AGI и DEX на (25 + 5*(уровень_скилла))% а также скорость передвижения на 50%. Сбрасывает Improve Concentration, Increase Agi, Adrenaline Rush, и другие эффекты. Не действует на боссов. В ПвП и ГВ действует на всех, включая сколдовавшего.
Комментарий: Хорошее заклинание, эффект как видите, обалденный, маны чуток, лежит долго. Однако, будьте осторожны. Выбрать уровень нельзя и 5я Трясина может стать помехой для вашей команды/гильдии.

0

5

[Sense]
Максимальный уровень: 1
Тип: Активный
Стоит маны: 10
Нацелен на: 1 монстр
Дальность: 9 клеток
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: Мгновенный
Эффект: Выдает информацию о монстре в окне. Жизнь, элемент, уровень.
Комментарий: Скилл для лоботрясов, которые по базам данных лазить не желают. Сколько жизней осталось вы даже у МвП можете подсчитать сами. А остальное по базе. Хотя... Если вдруг некуда девать скиллпоинт, можно взять, лишним на МвП не будет. Ну а если вы лентяй, то мастхэв. ^_^

======================================

[Огненный столб] (Огненная стена L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный, Ловушка
Стоит маны: 25
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Огонь
Время чтения: 3.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0
Длительность: 30 секунд или до срабатывания
Катализатор: 1 Синий драгоценный камень
Эффект: Создает огненную ловушку на заданной клетке. Захватывает объекты (игроки, мобы), проходящие мимо. После поимки бьет (50 + MAtk/5)*(уровень_скилла) в квадрате 3x3. Игнорирует МДЕФ и INT.
Комментарий: Хороший, но дорогой скилл. Убивать монахов и сильно защищенных от магии персонажей на ГВ им просто замечательно, но для МвП, не говоря уже об обычных монстрах, он не подходит.

======================================

[Ледяная вспышка] (Ледяная волна L1+, Ледяная стена L1+)
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 47 - 2*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противник
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода, Зональный
Время чтения: 5.3 - 0.3*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 1 секунда
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет цели вокруг Ледяной волной того же уровня что и вспышка.
Комментарий: На данный момент пакость. Изначально тоже пакость. Пока что компенсируется 1-3 бураном, хотя в Гравити обещают что-то приличное из этого скилла слепить.

======================================

[Ледяная стена] (Ледяная волна L1+, Каменное проклятье L1+)
Требуется для: Ледяная вспышка (L1).
Максимальный уровень: 10
Тип: Активный
Стоит маны: 20
Нацелен на: 1 клетка
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 0
Кулдаун: 0
Длительность: 5*(уровень_скилла) секунд или пока не будет уничтожена.
Эффект: Создает стену из 5 ледяных шипов перпендикулярно кастующему. Стена невозможна для прохода, но подвергается атакам. Она имеет случайное количество НР, которое постоянно уменьшается и исчезает при значении "0".
Комментарий: Стенка, на ГВ не пашет. От себя могу добавить, что ставится в 2х клетках от объекта, не ближе. Годится чтобы тормозить отлетающих от юпа на арене и запирать себя с монстром от толпы ему подобных. Постоянно применяться вами скорей всего, не будет. Когда-то в нее можно было запирать монстров, но теперь работает только как заграждение. Причем если поставить ее перед идущим на вас мобом, он ее обойдет.

======================================

[Водяной шар] (Ледяной заряд L1+, Молния L1+)
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный, Установка уровня
Стоит маны: 5*(уровень_скилла)
Нацелен на: 1 противника
Дальность: 9 клеток
Свойства: Вода
Время чтения: 1*(уровень_скилла) секунд
Кулдаун: 0 секунд
Длительность: Мгновенный
Эффект: Бьет противника 1 шаром на L1, требуя квадрат воды под ногами площадью 1x1, 9 шаров на L2-3 требуют квадрат воды 3x3, и 25 шаров на L4-5 требуют 5x5. По (1 + 0.3*(уровень_скилла))*МАТК каждый шар. Читается только на воде и deluge мудреца (причем у последней отъедает требуемое количество клеток за каждый запуск).
Комментарий: Чрезвычайно сильный и малоиспользуемый скилл. Главная проблема - вода. Нет воды, он просто не будет работать. Причем вода означает лужица под ногами и даже на острове Бьялан, где вы шляетесь в прямом смысле по дну моря, Водный шар работать не желает. На ГВ пользы тоже не много. Шар работает на площадке воды, создаваемой мудрецом за Синий драгоценный камень и очень долго бьет - персонаж может вылечится. Тоже на любителя.

8.Место кача изменить нельзя
Думаю все ясно. Всю оставшуюся волшебно-гадостную свою жизнь вы, скорее всего проведете в Часовой башне Аль-де-Барана. Скоро она изменится. Исчезнут чертики и появятся книжки с сундучками. Вы узнаете поговорку "страшнее книги зверя нет". 2й и 3й этаж по-прежнему будет населен часами и аликами (алик=alarm, alarm=англоязычное название будыльника). Можно будет выбить ключик и отправится на 4й этаж, живут чрезвычайно веселые филины. Главное не печалится. Например, можно будет качаться в подземелье гильдий, если окажетесь в гильдии, захватившей замок. А еще стремительно появляются новые локации: Эйнброч, Лайтхем... Ну и в конце концов можно найти себе новые места кача. Например, черепаший остров или... Ройте базу данных! ^_~

9.Война мага
ГВ и ПвП тут больше не будет, слишком много нервных выкриков. Будут трюки со скиллами... UNDER CONSTRUCTION ^^'

0

6

10.Барахолка
Тут я написал вещи для тех или иных целей (чтоб легче было искать в базе). Это НЕ комплекты, не вздумайте таскать на себе рокер-карту постоянно! А комплекты, как и билды, можно придумать самому.
Карты помеченные "#" еще не введены, это на будущее.
Вещи выписаны в столбик, чем ниже, тем сложнее достать. Даже если вещь на какую-либо часть тела одна, она вполне может вообще отсутствовать на сервере в данный момент.

Мега-урон
Эти вещи пригодятся на войне гильдий при защите замка и на МвП, упор на INT.

В пр. руку:
Arc Wand[1] с Drops card
Arc Wand[2] с 2мя Drops card
Bone Wand
Arc Wand[2] с 2мя Andre Larva card#
Wizardy Staff (в 2 руки, без слотов)

В л. руку
Guard[1] с какой-либо картой
Book of Summoning

Туловище
Silk Robe Baby Desert Wolf card
Silk Robe с Evil druid (опасно на огненных и святых монстрах!) card

Ноги
Shoes[1] с Sohee card или Eggyra card

Накидка
Любая нужная карта, на инту в накидку карт нет...

Аксессуар
2*Earring

Голова
Wizard Hat
Слотовая шапка с Elder Willow card
Слотовая шапка c Tower Manager card#
Coronet
Magic Instructor's Hat
Crown of Mistress
Слотовая шапка с Carat card#
Слотовая шапка с Dark Snake Lord card#

Быстрый каст
Без комментариев.
В пр. руку:
Arc Wand[1] с Drops card
Arc Wand[2] с 2мя Drops card
Staff[3] с 3мя Drops card
Rod[4] с 4мя Drops card

В л. руку
Что угодно

Туловище
Что угодно, можно одежку с Rocker card

Ноги
Shoes[1] лучше всего с Eggyra card

Накидка
Любая накидка с любой картой

Аксессуар
2*Clip[1] с Wormtail картами
2*Clip[1] с Zerom картами
2*Ancient Glove[1] с Zerom картами

Голова
Apple-o-Archer

Защита от "своих"
При прорыве обороны замка больше всего проблем вам доставят собратья-визы, подберем-ка шмот на MDEF...

В пр. руку
Rod[4] с 4мя Fabre card

В л.руку
Book of Summoning
Shield[1] c Vocal card#
Shield[1] с Arclouse card#
Shield[1] c Sting card#

Туловище
Silk Robe c Pupa card
Silk Robe c Soldier card#
Silk Robe c Goat card#

Ноги
Shoes[1] c Cat 'o' Ninetails Card#
Shoes[1] c Megalith Card#

Накидка
Muffler[1] c Kapha card#
Ragamuffin Manteau

Аксессуар
Что угодно, лучше на INT

Голова
Слотовая шляпа с Gibbet Card#
Back Ribbon
Resting (Drooping) Cat

ПвП-царь
Тут шмот на DEF и DEX, т.к. волшебников заморозим и юпанем, а прочие в основном не магичат...

В пр. руку:
Arc Wand[1] с Drops card
Staff[3] с 3мя Drops card
Rod[4] с 4мя Drops card

В л. руку:
Guard[1] с Thara Frog card

Туловище
Mink Coat с Pupa card

Ноги
Shoes[1] лучше всего с Eggyra card

Накидка
Muffler[1] с Raydric card

Аксессуар
2*Clip[1] с Wormtail картами
2*Clip[1] с Zerom картами
2*Ancient Glove[1] с Zerom картами

Голова
Apple-o-Archer или Poopoo Hat

Разное
Vitata card - первый уровень лечения
Phen card - несбиваемый каст (не работает на ГВ)

10.АрхимагВ доработке.

======================================

Я, как и обещал, показал вам дорогу, надеюсь, теперь вы знаете каждый камень на ней...
Однако умолчал и о сотнях потаенных троп, которые вы должны отыскать сами...
А отыскав, не говорите о них никому...
Ведь настоящая магия рождается в открытиях...
Просто прикоснитесь к Эфиру...

======================================

© IceEye AKA ЛедяноеОко, 08.2005

Благодарности:
• NightAngel за улучшенный вариант раскачки новичка
• Cool за корректировку мелких ошибок
• Nostromo за грамотную критику и помощь в переработке гайда
• Evendur за корректировку раздела эквипа

0


Вы здесь » Форум гильдии "Длань Перуна" » Мудрость людская » Гайд по магам